สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล


Learning Object : สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล           ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร

             ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
             Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้




ในยุคที่ทุกสิ่งเข้าสู่โลกของดิจิทัล (Digital) ทั้งเรื่องของแนวโน้มการตลาด สื่อสังคมออนไลน์ เว็บไซต์ แอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนหรือธุรกิจ ไปจนถึงภาครัฐฯ สำหรับส่วนของการศึกษาเองก็มีการตื่นตัวในการนำเทคโนโลยีและสารสนเทศที่มากมายมาประยุกต์ใช้กับผู้เรียน เช่น นักเรียน นิสิต หรือนักศึกษาเช่นกัน
ตัวผมเองได้เข้าร่วมเครือข่ายของอาจารย์ ผ่านเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษา (ควอท.) หรือ Professional and Organizational Development Network of Thailand Higher Education ที่มีการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ ประสบการณ์ และแนวคิดในเรื่องของการปรับปรุงการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาที่เกี่ยวกับ “นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน” ในนามของมหาวิทยาลัยร่วมกับอาจารย์ และนักวิชาการ ผู้ทรงคุณวุฒิจากหลายๆ สถาบันในประเทศไทย ทั้งศาสตร์ด้านสังคมศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ทุกศาสตร์ต่างยอมรับว่า เทคโนโลยีด้าน ICT มีผลต่อการเรียนการสอนของอาจารย์ที่จะถ่ายทอดองค์ความรู้ไปสู่ผู้เรียนในปัจจุบัน
ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
เพราะในตอนนี้ผู้เรียน หรือนักเรียน นักศึกษา มีแนวโน้มที่เปลี่ยนไป เช่นกันกับผู้บริโภคในภาคการค้าและธุรกิจ เพียงแค่เปลี่ยนจากการซื้อ-ขาย หรือการทำโฆษณาออนไลน์  เป็นแนวโน้มที่เปลี่ยนไปในการศึกษา หรือการเรียนรู้แทน อีกทั้งได้ข้อสรุปจากอาจารย์ และนักวิชาการส่วนใหญ่ระบุแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้ว่า “การเปลี่ยนแปลงแนวคิดด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 (Changing Education Paradigms, Ken Robinson, 2006 )” โดยมีข้อมูลที่ถูกตกผลึก และพัฒนาออกมาในประเทศไทย โดยท่าน  ศ. นพ. วิจารณ์ พานิช (หนังสือวิถีสร้างการเรียนรู้ครูเพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21) ที่ตอกย้ำกับสายวิชาการในแง่ของแนวคิดที่ว่า สาระวิชาความรู้แม้จะมีความสำคัญ แต่ก็ยังไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ 21 เพราะปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชา (Content หรือ Subject Matter) ส่วนมากจะเป็นการเรียนรู้จากผู้เรียน หรือนักศึกษา โดยการค้นคว้าเองผ่านสารสนเทศจำนวนมหาศาลบนโลกอินเทอร์เน็ตที่เป็นสื่อหลักที่แซงหน้าหนังสือ และตำราไปแล้ว
การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 นี้ ครูหรืออาจารย์จะมีเพียงบทบาทในเชิงการช่วยแนะนำและออกแบบกิจกรรม ไปจนถึงการสร้างเงื่อนไขที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้ ในรูปแบบการศึกษา และนวัตกรรมการสอนก็มีหลากหลายรูปแบบแยกย่อยออกไปตามคุณลักษณะของผู้เรียนหรือนักศึกษา อาจจะสรุปได้ว่า ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 นั้น จะต้องมีทักษะเหล่านี้อยู่ในเกณฑ์ที่ต้องทำการวิเคราะห์
     ทักษะระดับพื้นฐานที่เคยมีมาก่อน
            Reading หรือทักษะการอ่าน เพื่อเป็นจุดเริ่มต้นในการเข้าถึงองค์ความรู้ หรือสารสนเทศWriting หรือทักษะการเขียนเพื่อเป็นการเริ่มต้นถึงทักษะของการถ่ายทอดและการสื่อสาร  Arithmetics หรือทักษะการคำนวณ หรือการคิดเชิงคณิตศาสตร์-ตรรกะศาสตร์ เพื่อใช้ในการคิดแก้ปัญหาชีวิตประจำวันทักษะระดับมาตรฐานที่เกิดขึ้นในศตวรรตที่ 21Critical thinking & Problem Solving หรือทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหาโดยอาศัยการเรียนรู้และสังเกตุ Creativity & Innovation หรือทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ และการคิดค้นนวัตกรรม   Cross-Cultural Understanding ทักษะการเรียนรู้บนความเข้าใจด้านวัฒนธรรมที่แตกต่าง เพื่อสร้างระเบียบ Collaboration, Teamwork & Leadership ทักษะด้านการทำงานเป็นทีมและภาวะผู้นำ  Communications, Information & Media Literacy ทักษะด้านการสื่อสารและมีความรู้ในการสืบค้นสื่อ Computing & ICT literacy ทักษะด้านการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และข้อมูลสารสนเทศรูปแบบดิจิทัลCareer & Learning Skills ทักษะที่ตรงกับความชำนาญในการประกอบอาชีพและการพัฒนาการเรียนรู้ผสมเข้ากับการทำงาน
           สำหรับลีลาเทคนิคการสอน หรือการเตรียมความพร้อมในรูปแบบของอาจารย์นั้น ต้องปรับปรุงทักษะสำหรับผู้เรียนจากเดิมแค่ 3 ข้อพื้นฐาน ให้กลายเป็น 10 ข้อที่ดูลำบาก เอาเข้าจริงหากมองโดยผิวเผินอาจจะคิดว่าเป็นไปได้ยาก แต่ด้วยคุณลักษณะของผู้เรียนที่อยู่ในศตวรรตที่ 21 นั้น ความท้าทายที่แท้จริงกลับอยู่ในเรื่องของ Critical thinking & Problem Solving, Communications, Information & Media Literacy และ Computing & ICT literacy เพียง 3 ข้อ
          เท่านั้นที่ดูจะต้องมีการปรับตัวในแวดวงวิชาการกันขนานใหญ่ เพราะด้วยรูปแบบของการติดต่อสื่อสารผ่านสมาร์ทโฟน เช่น Facebook, LINE, Twitter และ Instagram ที่ผู้เรียน หรือนักศึกษานิยมใช้ในการแสดงออกในเรื่องความสนใจของตน และการใช้ Google และสารสนเทศจำนวนหมื่นล้านล้านมหาศาล หลายแห่งบนเว็บไซต์ก็สามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง แซงหน้าสิ่งที่ผู้สอน หรืออาจารย์เตรียมพร้อมให้เกิดภาวะที่ผู้เรียนหรือ “เด็กรุ่นใหม่” (คน GenC) ให้ความสำคัญกับศาสตร์แขนงอื่นน้อยลง และเจาะจงเพียงสิ่งที่ตนถนัดมากขึ้น โดยไม่ต้องพึ่งอาจารย์ หรือห้องเรียน ไปจนถึงไม่ต้องพึ่งสถาบัน
            เพราะคน  GenC มักจะใช้ความรู้เฉพาะด้านโดยศึกษาผ่านบนอินเทอร์เน็ตในการติดตามและศึกษา ไม่ค่อยอยากจะทำงานในบริษัท เลือกที่จะเป็นการทำงานในระยะสั้น หรือรูปแบบ Freelance ไม่ให้ความสำคัญกับวุฒิ เพราะเชื่อมั่นใน Skill หรือทักษะเฉพาะด้านที่ตนถนัด ไม่ชอบกฎเกณฑ์ล้อมกรอบ และจุดประสงค์หลักของชีวิตคือ การเป็นเจ้าของธุรกิจ หรือเป็นนายตัวเอง แต่ด้วยรูปแบบของสังคม และระบบการทำงานในประเทศไทยยังคงต้องใช้วุฒิในการศึกษาเป็นใบเบิกทางส่วนใหญ่ คน GenC หรือคนรุ่นใหม่ก็ยังต้องใช้คำว่า “จำใจ” เข้ามาใช้เวลาศึกษาในสถาบันตามปกติ แตกต่างจากเดิมเพียงแค่เรื่องของการเรียนนั้น สถิติความสนใจ หรือสมาธิของคน GenC หรือผู้เรียนในศตวรรตที่ 21 นั้นมีอัตราความสนใจ และตั้งใจเพียงแค่ 20 นาทีเท่านั้น
ดังนั้น การจะให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพต่อคนกลุ่มนี้นั้นเป็นเรื่องที่ต้องวางแผนอย่างละเอียด รูปแบบการทำงานของผู้สอนจึงต้องปรับเปลี่ยนไปพร้อมกับการนำเสนอบทเรียนที่แตกต่างจากสมัยก่อนแบบหน้ามือเป็นหลังมือ
สื่อดิจิทัลเบี่ยงเบนความสนใจ และชั่วโมงโฮมรูมบน Facebook
ห้องสมุด ณ
 ตอนนี้เต็มไปด้วยหนังสือดีๆ ที่ไม่ใช่แค่ไม่มีคนหยิบ หรือยืมไปอ่าน แม้แต่จะเอาไปถ่ายเอกสารยังไม่ค่อยจะมี อันที่จริงห้องสมุดกลายเป็นสถานที่ที่เต็มไปด้วยหนังสือดีๆ ที่ไม่เคยเปลี่ยนตำแหน่งจากชั้นวางเสียมากกว่า สื่อดิจิทัลอย่างวิดีโอ อย่างตัวอย่างภาคปฏิบัติ หรือ Tutorials บนเว็บไซต์ YouTube กลายเป็นแหล่งค้นคว้าขนาดใหญ่สำหรับผู้เรียน ณ เวลานี้ ทั้งที่เกิดจาก User Generate Content ขึ้นมาเอง หรือจากอาจารย์สถาบัน สำหรับตัวผมก็ต้องยอมรับว่า การบันทึกการสอนในชั่วโมงด้วยโปรแกรมบันทึกการเรียนการสอนย้อนหลัง มันไม่ได้ช่วยวัดความอยากรู้อยากเห็น อยากศึกษาหรือทบทวนจากผู้เรียนเลย กลับคิดว่าเป็นเพียงการลงทุนที่เสียเปล่า เมื่อไปเห็นสถิติของผู้เรียนในรายวิชาที่เข้าไปเปิดดู การเรียนการสอนย้อนหลังนั้นอยู่ที่ 0.67 เปอร์เซ็นต์ จากจำนวนของผู้เรียนรายวิชาทั้งหมด เหตุผลที่พอจะคาดเดาได้จากการสอบถามก็ได้เพียงข้อคิดว่า ผู้เรียนไม่เคยอยากจะทบทวนรายวิชาที่ผู้สอนได้สอนย้อนหลัง ผู้เรียนต้องการวิดีโอที่เป็นสิ่งที่ผู้สอนแนะนำเทคนิค หรือทบทวนบทเรียนแบบสรุปพร้อมตัวอย่างให้เข้าใจในเวลา 20-50 นาทีมากกว่า ด้วยเหตุผลสนับสนุนที่ว่า วิดีโอที่บันทึกจากระบบบันทึกการเรียนการสอนในชั่วโมงเรียนนั้น มันมีระยะเวลายาวเกินไป และมีการทิ้งระยะความเข้มข้น หรือการขัดจังหวะปรากฏตลอดช่วงการบันทึก ก็กลายเป็นว่าผลลัพธ์นี้สอดคล้องกับความสนใจ และสมาธิของคน GenC ที่มีพื้นฐานในแง่การรับรู้สารสนเทศ และการเรียนรู้ที่ 20 นาทีนั่นเอง กลายเป็นว่าสำหรับผมนั้น สื่อดิจิทัลที่เราใช้ทำการตลาดให้ลูกค้าสนใจมาตลอด ตามหลักของ Inbound Marketing การตลาดสมัยใหม่ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้กับการศึกษา
เป็นไปได้ว่า บทเรียนสำหรับผู้เรียนบนสื่อดิจิทัล ก็เหมือนเครื่องมือการตลาดตัวหนึ่งที่ต้องทำ Content Marketing เรียกความสนใจให้เกิด Attraction และ Convert เพียงแค่เปลี่ยนจาก Visitor (ผู้เยี่ยมชม) เป็น Customer (ลูกค้า) เป็นการConvert เปลี่ยน Visitor (ผู้เยี่ยมชมซึ่งอาจจะเป็นผู้เรียนธรรมดา หรือคนทั่วไป) ให้กลายเป็น Learners (ผู้เรียนที่แท้จริง) ที่สนใจในบทเรียนของเราอย่างแท้จริง ดังนั้นเครื่องมือในการทำการตลาด หรือการศึกษานั้นก็คือเครื่องมือที่คล้ายกัน คือ Social Media หรือสื่อสังคมออนไลน์ ทั้งบนเว็บไซต์ และสมาร์ทโฟน เช่น Blog, Facebook, Google Hangout และชั่วโมงเรียน E-Classroom รูปแบบดิจิทัลสมบูรณ์อย่าง Google Classroom (ใช้ได้เฉพาะสถานศึกษา)

             Digital  learning Launchpad เป็นการพัฒนาเป็นเว็บแอพลิเคชั่นที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรวบรวมและจัดทำสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลในรูปแบบ ข้อความ รูปภาพ และ Video Tutorial ที่ช่วยสนับสนุนการเรียน การสอน มีเป้าหมายในการบริการที่สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้ใช้บริการ การออกแบบและพัฒนาอ้างอิงจากปัญหาและข้อคำถามที่ผู้ใช้บริการถามเข้ามาบ่อยครั้งจากช่องทางการสื่อสารต่างๆ ได้แก่ e-mail, facebook, twitter, Line และ Live Chat เป็นต้น Digital  learning Launchpad ประกอบด้วย 4 หัวข้อหลัก ได้แก่ Plagiarism Checking Search Smarter Enhancing Research Impact และ Publication ในแต่ละหัวข้อประกอบด้วย การสรุปเนื้อหาสาระของสื่อการเรียนรู้แต่ละหัวข้อและสื่อดิจิทัลมัลติมีเดีย เช่น รูปภาพ และ Video Tutorial เป็นต้น ซึ่งผลที่ได้จากการประยุกต์ใช้นวัตกรรมบริการนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้บริการให้สามารถเข้าถึงและสามารถเรียนรู้ได้อย่างอิสระบนสภาพแวดล้อมที่เป็นดิจิทัล มีความสะดวก รวดเร็ว และทันเวลา สามารถทบทวนความรู้และเทคนิคต่างๆ ที่จะช่วยสนับสนุนการเรียน การสอนและการวิจัยให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยลดขั้นตอนและเวลาในการให้บริการ ช่วยให้บรรณารักษ์มีเวลาในการพัฒนาสมรรรถนะและขีดความสามารถของตนเองให้พร้อมออกให้บริการที่ตอบสนองต่อความต้องการและประสบการณ์ของผู้ใช้บริการที่มีความคาดหวังต่อตัวผู้ให้บริการที่สูงขึ้นในปัจจุบัน รวมไปถึงสามารถสร้างสรรค์และพัฒนาการบริการใหม่ๆ ในการให้บริการให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

 
สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล “ความคิด / สร้างสรรค์ / พลังงาน”
สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลชิ้นแรกของศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) เกิดขึ้นจากโครงการ ”ความคิด / สร้างสรรค์ / พลังงาน” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและเผยแพร่ความรู้และความเข้าใจกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ผ่านการเรียนรู้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในหัวข้อพลังงาน เพื่อให้การเข้าถึงและเข้าใจองค์ความรู้ดังกล่าวเป็นไปอย่างกว้างขวาง รวดเร็ว มีประสิทธิภาพ และยั่งยืน ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดในโลก ก็สามารถเข้าถึงองค์ความรู้ของศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบได้
สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลนี้มุ่งเน้นเรื่องการใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพในชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นไปได้มากกว่าการลดใช้พลังงานและการรณรงค์สร้างจิตสำนึก โดยมีองค์ความรู้เรื่องกระบวนการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking เข้ามามีบทบาทสำคัญในฐานะเครื่องมือทางความรู้หนึ่งที่ช่วยผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ด้านพลังงาน และเปิดโอกาสสู่การสร้างสรรค์บริการหรือนวัตกรรมใหม่ๆ ที่เกิดจากความเข้าใจผู้ใช้งาน อันสอดคล้องกับความต้องการและวิถีการใช้ชีวิต
การใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ (Energy Efficiency) ไม่ได้หมายถึงการประหยัดพลังงาน (Energy Saving)แต่เป็นการลดค่าการใช้พลังงานลงโดยยังคงผลลัพธ์ให้ได้ที่เท่าเดิม ไม่ว่าจะเป็นในเชิงปริมาณหรือคุณภาพ กระบวนการคิดเชิงออกแบบจึงเข้ามามีบทบาทสำคัญในฐานะเครื่องมือในการคิดเพื่อแก้ไขปัญหา ซึ่งจะนำไปสู่การคิดค้นนวัตกรรมและบริการใหม่ๆ ที่ทำให้เกิดใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ
บ่อยครั้งที่สิ่งที่ผู้ใช้พลังงานพูดไม่ใช่สิ่งที่คิด และสิ่งที่คิดก็ไม่ใช่สิ่งที่ลงมือทำ เพื่อทำความเข้าใจทัศนคติ ความต้องการ พฤติกรรม การรับรู้ และประสบการณ์การใช้พลังงานของผู้ใช้พลังงานภาคครัวเรือน ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบจึงได้ใช้เครื่องมือการวิจัยเชิงออกแบบ (Design Research Tools) เช่น การสังเกตการณ์ การสัมภาษณ์เชิงลึก ฯลฯ เข้ามาสรุปเป็นความเข้าใจเชิงลึก (Insights) ที่เกี่ยวข้องกับการใช้พลังงาน
และเพื่อเปลี่ยนความเข้าใจเชิงลึกเป็น “โอกาส” ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบจึงผลักดันให้เกิดการสรรหาและสร้างสรรค์ไอเดียการใช้พลังงานที่เหมาะสมกับผู้ใช้งาน ที่มีศักยภาพทั้งในเชิงธุรกิจและในเชิงเทคโนโลยี



ครั้งหนึ่งการอ่านออกเขียนได้ (literacy) มีนิยามครอบคลุมทักษะการเรียนรู้ 3 ด้าน คือ การอ่าน การเขียน และการคิดคำนวณ แต่ในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีแนวคิดให้เพิ่ม ‘การรู้ดิจิทัล’ (Digital Literacy) เป็นทักษะการอ่านออกเขียนได้ด้านที่สี่
  ประเทศไทยตระหนักถึงการเตรียมพร้อมสังคมในการก้าวสู่ยุคโลกาภิวัตน์มานานนับสิบปี ด้วยการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีและการส่งเสริมให้เกิดทักษะการเรียนรู้ไอซีทีซึ่งอาจพิจารณาขอบเขตงานได้เป็น 4ระยะ
ระยะที่หนึ่ง การสร้างความเท่าเทียมในการเข้าถึงเทคโนโลยี ด้วยการสร้างแหล่งเรียนรู้ที่ให้บริการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น ศูนย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชนและห้องสมุดที่ทันสมัย เนื่องจากในอดีตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และค่าบริการเครือข่ายมีราคาสูง แต่ปัจจุบันนี้แหล่งเรียนรู้กระจายตัวออกไปค่อนข้างทั่วถึงประกอบกับเทคโนโลยีมีราคาถูกลง จึงกล่าวได้ว่าประเด็นปัญหาอุปสรรคในการเข้าถึงเทคโนโลยีของไทยได้คลี่คลายลงแล้วเป็นลำดับ
ระยะที่สอง การให้ความรู้ด้านวิธีใช้งานเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เช่น การสืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการทำงาน การใช้แผนที่นำทาง การสื่อสารด้วยอีเมลและโซเชียลมีเดีย ฯลฯ เยาวชนรุ่นใหม่ซึ่งเป็นชนรุ่นดิจิทัล (digital native) ต่างก็คุ้นเคยกับการใช้เครื่องมือดิจิทัลพื้นฐานเหล่านี้เป็นอย่างดี ทั้งยังมีโอกาสได้เรียนรู้ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์จากสถาบันการศึกษา ส่วนคนรุ่นก่อนยุคมิลเลนเนียมซึ่งเป็นผู้อพยพทางดิจิทัล (digital immigrant) จำเป็นต้องเรียนรู้ด้วยตนเองหรือผ่านระบบการศึกษาตามอัธยาศัยและนอกระบบโรงเรียน
ระยะที่สาม การสนับสนุนให้มีการนำเทคโนโลยีไปประยุกต์ใช้ในทางที่สร้างสรรค์ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน รวมทั้งยกระดับการทำงานหรือคุณภาพชีวิต อาทิ การซื้อขายทางอินเทอร์เน็ต การออกแบบงานศิลป์ด้วยคอมพิวเตอร์ การตลาดออนไลน์ ฯลฯ ผู้ใช้งานเทคโนโลยีที่มีทักษะในเชิงประยุกต์หรือ “smart user” คือกลไกสำคัญของการเพิ่มมูลค่าในการผลิต ซึ่งเป็นหลักการของเศรษฐกิจดิจิทัลที่รัฐบาลวางเป้าหมายว่าจะให้เกิดขึ้นในอีก 3-5 ปีข้างหน้า

ระยะที่สี่ การสร้างนักพัฒนา (developer) ซึ่งมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านในการเขียนโปรแกรมสำหรับสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ในหลายประเทศได้ส่งเสริมทักษะการเขียนคำสั่ง (coding) และโปรแกรมมิ่งให้กับเยาวชนตั้งแต่ยังเล็ก เนื่องจากเล็งเห็นความสำคัญของคนกลุ่มนี้ในฐานะผู้ที่จะเปลี่ยนแปลงสังคมจาก “ผู้บริโภคเทคโนโลยี” ไปสู่ “ผู้ผลิตเทคโนโลยี” ซึ่งจะสร้างความได้เปรียบในเชิงเศรษฐกิจ สำหรับประเทศไทย การสร้างทักษะดังกล่าวนี้เริ่มได้รับการส่งเสริมจากหน่วยงานเอกชนและสถาบันอุดมศึกษาเพิ่มมากขึ้น แต่ยังขาดแนวทางที่ชัดเจนในการบรรจุไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน
การส่งเสริมทักษะดิจิทัลทั้ง 4 ระยะไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นแบบเรียงตามลำดับ หากแต่การส่งเสริมให้ประชาชนส่วนใหญ่เข้าถึงเทคโนโลยีและมีทักษะการใช้งานที่คล่องแคล่วและสร้างสรรค์ จะเป็นบันไดไปสู่การสร้างนักพัฒนาด้านไอทีได้ง่ายขึ้น
บทบาทของภาครัฐและเอกชนในการส่งเสริมทักษะดิจิทัล มีหลายกรณีตัวอย่างที่น่าสนใจดังต่อไปนี้
แท็บเล็ตโรงเรียน OTPC 
 โครงการแท็บเล็ตพีซีเพื่อการศึกษาไทยเป็นนโยบายรัฐบาลที่เริ่มดำเนินการตั้งแต่ปี 2555 เป็นการจัดซื้อแท็บเล็ตระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ทั่วประเทศ สอดคล้องกับแนวโน้มของเทคโนโลยีซึ่งอุปกรณ์โมบายจะมีอิทธิพลกับชีวิตของคนทุกคนมากขึ้น และเป็นเครื่องมือสำหรับเปิดโลกทัศน์ในการเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา
 แต่ในทางปฏิบัตินโยบายดังกล่าวมีปัญหาและอุปสรรคเกิดขึ้นนานัปการ ตั้งแต่กระบวนการจัดซื้อโดยเฉพาะอย่างยิ่งล็อตปี 2556 ซึ่งถูกตรวจสอบเรื่องการฮั้วประมูล และผู้ขายบางรายขอยกเลิกสัญญา ทำให้การส่งมอบเครื่องให้กับโรงเรียนบางเขตมีความล่าช้าไม่ทันกับการเรียนการสอนในภาคการศึกษานั้น หลังจากอุปกรณ์ถูกแจกจ่ายไปเพียงปีเดียวมียอดเครื่องชำรุดกว่า 8.6 แสนเครื่องหรือราว 30% การส่งเครื่องคืนเพื่อซ่อมจึงทำให้โอกาสในการเรียนรู้ของเด็กๆ ขาดหายไป และเครื่องที่รอซ่อมในที่สุดก็กลายเป็นขยะอิเล็กทรอนิกส์
บทเรียนสำคัญอีกเรื่องหนึ่งของโครงการนี้ก็คือปัญหาความพร้อมด้านเนื้อหาสาระสำหรับการเรียนรู้ เนื่องจากเนื้อหาที่บรรจุในอุปกรณ์แท็บเล็ตส่วนใหญ่เป็นเพียงการสแกนตำราเรียนมาไว้ในเครื่อง แต่ขาดแอพพลิเคชั่นเนื้อหาสาระที่ดึงดูดและสอดคล้องกับการเรียนรู้ตามช่วงวัย นอกจากนั้นเครื่องแท็บเล็ตที่แจกจ่ายให้ในปีแรกยังล็อคไม่ให้นักเรียนเข้าใช้ search engine เพื่อสืบค้นทางอินเทอร์เน็ต เพราะเกรงว่าเด็กจะนำไปใช้ในทางที่ไม่เกิดประโยชน์






ความคิดเห็น

บทความที่ได้รับความนิยม